Estás aquí:Inicio » Columnas » Aprendiendo de los videojuegos 2.0

Aprendiendo de los videojuegos 2.0

Siguiendo con el tema aprendiendo de los videojuegos, hay muchas cosas que podemos aprender jugando (independientemente de que tenga alguna vinculación pedagógica). De hecho, es imposible que un videojuego no enseñe nada.

Lo principal que nos enseña un videojuego es cómo jugarlo. La gracia de esto es que los aprendizajes que el videojuego intenciona son prácticos y atingentes. Prácticos porque el aprendizaje ocurre durante el juego (el juego no se interrumpe, no hay pizarras, si no que vamos aprendiendo mientras hacemos). Y atingentes porque todas esas cosas que aprendemos sirven para algo en el universo del juego.

A acuerdo a James Paul Gee (su página web aquí), algunas de las características que permiten a los “buenos videojuegos” (Gee siempre habla de los “buenos videojuegos”, porque también hay videojuegos realmente malos que ni para entretener sirven… esto usualmente ocurre cuando se quieren hacer videojuegos educativos, pero se pierde el foco del juego) ser potentes herramientas de aprendizaje son:

Resolución de problemas: En el fondo, un videojuego es una caja llena de acertijos y problemas, y un gamer es una persona ansiosa por resolverlos. Además, estos problemas son presentados de acuerdo a su complejidad, por lo tanto, a medida que avanzamos en un juego, vamos construyendo herramientas para enfrentarnos a las adversidades futuras (¿alguien dijo zona de desarrollo próximo?).

Son estratégicos: Un videojugador es un ente sumamente organizado y ninguna de las acciones que realiza mientras juega es arbitraria, sino que están meticulosamente planeadas para cumplir con un objetivo. Por ejemplo, pasar una etapa, o vencer a un enemigo, o evitar que un grupo de fantasmitas lo mate antes de que se coma todos los pellets requieren de ciertas acciones que deben ser organizadas para cumplir estos objetivos.

Codiseño: El jugador no es un ente pasivo que recibe información. Es un ente que toma decisiones e influye activamente en los acontecimientos del videojuego. Es uno quien decide si va a gastar todas sus balas de shotgun matando zombis, o si evitará confrontar a los zombis y guardar las balas para futuros momentos de escasez y necesidad.

Manejo de la frustración y los refuerzos: Los juegos no pueden ser fáciles, porque o sino terminarlos no representaría ningún tipo de satisfacción. Pero tampoco pueden ser absurdamente injugables, pues tampoco es satisfactorio perder siempre. El juego debe representar un reto, los videojugadores queremos un reto. Esto es muy similar al mundo real: si tu trabajo no es desafiante te aburres y cada vez te da más flojera despertarte para ir a trabajar. Ahora bien, este reto debe otorgar herramientas para resolverlo (lo que también debería ocurrir en el mundo real…), así como refuerzos que nos insten a seguir intentándolo. Quizás el videojuego sea muy difícil, pero cada centímetro que avanzamos nos da una enorme satisfacción, además de otorgarnos pistas de cómo seguir avanzando en el juego. Si alguien tiene Wii, por favor juegue Donkey Kong Country Returns y comprenderá cabalmente lo que intento explicar.

Sobre el Autor

Psicólogo Educacional, Pontificia Universidad Católica de Chile. Participó en el voluntariado "Niños sin Fronteras" desde sus inicios, donde se apoya a niños con dificultades en torno a la lectoescritura a través de metodologías basadas en juegos. Sus intereses se vinculan con el estudio de la relación entre juego y aprendizaje.

Entradas publicadas : 8

Deja un Comentario

© 2012 Powered By Wordpress

Ir arriba