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Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar

En el año 2010 se realizó en España un estudio sobre Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar,  analizando las creencias de los alumnos de educación secundaria respecto al valor de los usos de los videojuegos como instrumentos de aprendizajes.  Los investigadores se encontraron con los siguientes resultados (para ver los restantes pueden acceder a la investigación completa)

Dimensiones

1. Si se puede aprender o no con estos instrumentos de ocio, en la escuela o en instituto.

  • Un 90,24% de los adolescentes que han participado en el estudio consideran que SÍ es posible aprender utilizando videojuegos comerciales. Tan solo un 9,76% piensa que no es posible.
  • El más apreciado para aprender es Spore, con un 100% de valoraciones positivas. En Los Sims 3 se encuentra el porcentaje más bajo (86,21%).
  • Un 56.26% señala que los videojuegos “enseñan cosas” diversas (incluyendo tanto contenidos curriculares específicos, como aspectos de la vida cotidiana).

2. Qué y cómo se puede aprender con los videojuegos en el aula

  • Valorando de 1 a 10 su experiencia con los juegos en las aulas, la media de 7,26 puntos sobre 10 es la que se refiere al aprendizaje en términos generales
  • El aprendizaje sobre los contenidos de la asignatura en las actividades realizadas en los talleres con una media de 6,71 puntos sobre 10.

3. Vinculación entre videojuegos y conocimiento escolar

  • Los adolescentes consideran mayoritariamente que es posibleestablecer relaciones entre los videojuegos comerciales y las
    asignaturas que cursan. El porcentaje de valoraciones altas(45,45%) es muy superior al de las bajas (13,64%).

Interesantes resultados,  el videojuego es neutro. No da resultados positivos ni  negativos solo por ser videojuego. Lo interesante, para el aprendizaje, es vincular al videojuego con el contexto escolar, condiciones de aprendizajes, habilidades a desarrollar y porsupuesto, características del alumnado.  Según los autores del estudio,

los datos revelan la importancia de dialogar con  los profesores para establecer metas comunes y de esta forma aprovechar todo el potencial de juego y generar actividades que respondan a los intereses docentes pero que también apunten a que los adolescentes puedan alfabetizarse en los nuevos medios.

Algo que concordamos plenamente.

Fuente: http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2010.pdf

Sobre el Autor

(c)Doctora en Educación, Universidad de Navarra, España. Licenciada en Educación y Profesora de Historia y Geografía Universidad de la Serena. Fundadora de Saladeprofes. Ha realizado cursos en el uso de las TIC en educación y ha escrito en Educarchile, Profedigital y en Revista Docencia artículos relacionados con educación, evaluación y TIC.

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