Alejándonos un poco del tema de la educación, me parece importante referirnos a algunos otros temas polémicos vinculados a los videojuegos. En este caso, hablaré de la adicción que se supone que podrían producir. Si retomamos otra vez este tema, recordaremos que los videojuegos son excelentes herramientas de aprendizaje pues nos desafian, nos recompensa nuestros logros, nos permite equivocarnos sin enfrentar terribles consecuencias y nos sumergen en un entretenidísimo mundo cuyas reglas debemos aprender. Hermoso.
Hasta ahí todo bien, sin embargo, estas mismas características pueden jugarnos en contra. Por ejemplo, los MMORPG o RPG cada vez requieren que juguemos más tiempo, pues cada vez se necesitan más puntos de experiencia para subir a los personajes de nivel. También está el tema de los drops. Cada vez que eliminamos a un enemigo, este puede botar (o “dropear”) un objeto que puede sernos útil. El drop es aleatorio (o puede responder a una probabilidad, que tiende a no ser muy alta), por lo tanto, podríamos pasar horas asesinanto dragones para poder conseguir algún objeto en particular. Y esto no promueve ninguna habilidad de las mencionadas en mi ya citado artículo… sino que actúa como una suerte de caja de Skinner. ¿Qué es una caja de Skinner? Bueno, es una caja en la que hay una palanquita, que al tirarla, puede darnos algunos pellets de comida de forma absolutamente arbitraria. Si uno mete un gatito o cualquier animalito en la caja, este aprenderá rápidamente que si tira la palanca podría salir un pellet (lo mismo que aprendemos nosotros respecto de los drops jugando WoW), sin embargo, no siempre salen pellets (no siempre nos dan un drop). Si siempre salieran pellets el gatito sólo tiraría la palanca cuando sienta hambre. En cambio, al darle a veces pellets y a veces no, el animal desarrolla una conducata compulsiva: se queda “pegado” tirando la palanca. Lo “simpático” de esto es que estas conductas desarrolladas de este modo son más difíciles de extinguir que si le hubieramos dado pellets siempre o nunca… es la misma lógica de esas terribles relaciones de pareja que tienen algunos de sus amigos, un día se pelean y otro se quieren mucho… ¿no le parece raro que dure tanto tiempo su relación? Bueno, ahora cada vez que los vea podrá pensar en cajas y pellets.
El asunto es que los juegos pueden presentar muchos mecanismos para mantenernos jugando, además de los que refieren al desarrollo de habilidades ligadas al aprendizaje. Ahora bien, lo que a mí me interesa es ahondar en si esta característica potencialmente adictiva es algo “intrínseco” (por decirlo de algún modo) de los videojuegos.
Revisando un artículo de opinión en Gamasutra, vemos cómo la autora intenta explicar la “adicción” que generaría el juego “Bejeweled” (aquí pueden jugar una de sus tantas versiones). El juegos (que es muy simple) es muy entretenido y da bastante satisfacción bastante rápido… obviamente da para pensar que es algo adictivo. Sin embargo, la autora le da un giro muy interesante al asunto, diciendo que en realidad la “adicción” que produciría la cosa, no se trata tanto de la actividad que se está realizando (jugar) como sí, de otras actividades que no se quiere realizar. ¿Qué significa esto? Significa que si usted cree que su vida apesta, que no debería haberse casado con la mujer (u hombre) con que se casó, si detesta profundamente su trabajo y cree que su jefe es un perfecto imbécil que no sabe valorar el increíble trabajo que usted realiza, si cree que el mundo está muy mal por no comprender su asombroso trabajo artístico, etc., etc., probablemente le resulte más sencillo volverse adicto a algo que sí puede darle esas satisfacciones, ese sentimiento de control y logro que el mundo real le niega. Algo como un videojuego (ojo que no se descartan el alcohol, drogas y cuanta otra cuestión). Además, en cierto sentido nos permite un encapsulado olvido respecto de nuestras “asquerosas vidas”.

El jugador que no tenía vida quizás pueda ser un ejemplo
Si lo tomamos de este modo, más que una “cosa maligna” que produce adicción, un videojuego viene a “resolver” una necesidad no satisfecha en nuestras vidas. Y creo que lo mismo podría aplicar a otras cosas adictivas (pero ese ya es otro tema). Entonces, si llegásemos a “detectar” un caso de adicción a los videojuegos en un colegio, por ejemplo, me parece absolutamente irresponsable tomar la medida de quitarle el juego a la persona en cuestión (sería algo así como una estrategia “más de lo mismo” en palabras de Paul Watzlawick, y no resolvería el problema… quizás en otro momento me refiera a esas cosas). Además le quitaríamos una de las pocas cosas que le da cierta felicidad al individuo en cuestión. Lo que debería hacerse es observar y analizar el mundo y sistema de relaciones en que esa persona está inmersa. Es fácil decir que tu hijo es adicto a los videojuegos, lo difícil es decir que le das menos de una hora de atención diaria, o que en el colegio no hay mecanismos adecuados para hacerse cargo de sus necesidades educativas, etc., etc., etc.
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