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Videojuegos: ¿qué pasa con la violencia?

La violencia en los videojuegos es un tema muy debatido. Muchos grupos (religiosos, científicos, sociales, etc.) consideran que jugar viodejuegos violentos puede tener un impacto negativo en los niños (y en las personas en general), incluso hay investigaciones que lo avalan. Ahora bien, ¿es esto realmente cierto?

En esta discución hay al menos dos temas que se entrelazan: un tema valórico (y de creencias también) y un tema científico (¿o usted creía que la ciencia no es influida por valores?). En relación a lo valórico, en este mundillo siempre habrán personas con distintos valores. Esto no es malo. El problema es cuando las personas necesitan imponer sus valores a otros.

Imaginemos que yo represento al grupo X. Imaginemos que el grupo X cree que los videojuegos violentos pueden hacer que los niños sean más violentos o agresivos. Evidentemente, puedo encontrar buenos motivos “reales” para esto (teoría de aprendizaje social, el alto grado de interación violenta que puede promover el jeugo, etc.). Pero además, puedo recurrir a otros chanchullos para poder salirme con la mia. No estoy diciendo que el grupo X sea un montón de malas personas. Sólo digo que cuando estamos muy seguros de algo o creemos fervientemente en algo, la evidencia en contra no es suficiente para hacernos cambiar de idea, pero la evidencia a favor es excelentemente bien recibida. A esto le vamos a llamar sesgo de confirmación. Ahora, imagínense además que el grupo X tiene cierto poder político. La cosa se pone un poco más complicada cuando alguien tiene poder para imponer sus posturas valóricas y sus creencias. Sobretodo cuando este grupo X necesita mantener estos valores para poder mantenerse a sí mismo.

Entonces, ¿qué podemos sacar en limpio?

  • Si un grupo social necesita mantener sus valores, puede estar en contra de cosas que “atenten” (según lo que este grupo entienda por “atentar”) en contra de sus valores, independientemente de que exista evidencia de que efectivamente ocurra tal atentado.
  • Estos grupos de interés pueden sesgar en alguna medida los argumentos que se den en torno al tema debatido.  El sesgo de confirmación no es más que estar más receptivo a aquella información que puede confirmar nuestras creencias.
  • Todo grupo humano tiene valores e intereses. Esto es absolutamente legítimo. Otro tema es en qué medida entre nosotros somos capaces de respetar los valores y creencias ajenas.

Ahora bien, ¿qué ocurren en el mundo académico? Ya vimos que hay muchos asuntos valóricos de por medio en todo este asunto. Los científicos y la ciencia en general son afectadas por valores y creencias. Después de todo, la ciencia es una construcción humana. Entonces, veamos que ocurre en el extraño punto en que ciencia y valores se superponen. Para esto voy a recurrir a un estudio de Christopher Ferguson (referencia al final), donde analiza el fenómeno de la violencia en los videojuego, tanto en su dimensión social como científica.

En relación a lo social, Ferguson habla del “pánico moral”. Esto sería una suerte de estrategia en la que un grupo intenta imponer sus valores y creencias morales a otros grupos a través del miedo. Un ejemplo sería algo como: “si su hijo juega Call of Duty se puede transformar en un asesino”. Esto del “pánico moral” no es una estrategia que únicamente se utilice en relación a los videojuegos. Se puede emplear en practicamente cualquier actividad humana.

La cosa es que, según Ferguson, esta estrategia ha sido empleada en torno a la pregunta de si realmente los videojuegos violentos generan agresividad en quienes los juegan, asumiendo que “sí” es a respuesta verdadera. Lo entretenido de la investigación de Ferguson es que logra describir algunos de los sesgos que se comenten en investigación para poder señalar que los videojuegos violentos sí generan violencia en sus consumidores. Algunos de estos son:

  • Sesgo de publicación: se publican mayormente artículos que demuestran que los videojuegos violentos sí generan algún impacto negativo en sus jugadores. Los estudios que señalan que no existe relación (o que el impacto es positivo) generalmente no son publicados.
  • Problemas metodológicos: hay muchos. Entre ellos podemos ver que no se utilizan medidas de “agresividad patológica”. Es decir, no se hace la diferenciación entre agresividad “normal” (o adaptativa, es decir, aquella agresividad que puede resultar adaptativa en ciertos contextos) de la agresividad patológica (que es lo que supuestamente causarian estos juegos). Asimismo, las medidas utilizadas tienden a no estar estandarizadas, inflando de este modo los tamaños de los efectos (que de por sí tampoco son muy altos). En lenguaje de persona normal, esto significa que los resultados son “presionados” para parecer más importantes de lo que realmente son. Es decir, se genera la ilusión de que la violencia en los videojuegos tiene un efecto mayor del que realmente tiene en sus jugadores.
  • El efecto de la tercera variable: los videojuegos no son la única cosa en la vida de las personas. Hay muchas otras cosas que pueden tener algún efecto en los niveles de agresividad de una persona. Generalmente, cuando los efectos de la violencia intrafamiliar, ambiente en el grupo de pares, de rasgos agresivos de la personas (que son anteriores al uso de los videojuegos), etc. son controlados, la relación entre videojuegos violentos y agresividad o violencia en la persona desaparece.

A partir de la revisión de hartos estudios y la consideración de algunos análisis anteriores, Ferguson señala que en general en efecto de los videojuegos violentos es muy pequeño o nulo. En este sentido el pánico moral en torno a este tema parece una herramienta al servicio de ciertos intereses más que algo que realmente esté comprobado. De todos modos, si hay gente que considera que estos videojuegos no son buenos, creo que lo más adecuado es que ellos no los jueguen (y que intenten no ser dictatoriales en sus hogares respecto de sus decisiones, tal como señalo acá) y que sean tolerantes, pues este no es un tema de bienestar o malestar social. Es un tema valórico.

Un último punto de interés es que Ferguson señala que una de las estrategias en contra de los videojuegos violentos es no incluir sus posibles efectos benéficos en la discución académica y científica. De esto ya hemos hablado bastante en AulaGamer, sin embargo, cabe destacar que según parece (Ferguson señala que esto no está del todo establecido y que hace falta más investigación), un videojuego violento sí puede trasmitir cierta información. No cosas complejas como valores, rasgos de personalidad (entre ellos la agresividad). Pero sí información más “cruda” como nociones matemáticas intuitivas o habilidades visoespaciales, así como algunas habilidades sociales. Pero a esto me referiré en otro momento.

Al parecer, desmembrar metamorfos en el Dead Space no nos transforma en peores personas.

Referencia

Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can violent video games be a force for good? Review of general psychology, 14(2), pp. 68-81. doi: 10.1037/a0018941

 

Sobre el Autor

Psicólogo Educacional, Pontificia Universidad Católica de Chile. Participó en el voluntariado "Niños sin Fronteras" desde sus inicios, donde se apoya a niños con dificultades en torno a la lectoescritura a través de metodologías basadas en juegos. Sus intereses se vinculan con el estudio de la relación entre juego y aprendizaje.

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