Literacidad digital y videojuegos

1 de junio de 2011 - Publicado en Estudios, Opinión por Javier Mondaca Wyman

Este es el asunto: una investigación (vea la cita al final) muestra que en torno a los videojuegos se genera un mundo narrativo absolutamente enorme. Este mundo (que padres y docentes usualmente no saben que existe) consta de cosas como fanarts, foros de discución, artículos de análisis, etc. Y su plataforma favorita de publicación es Internet. Ahora bien, ¿qué tiene esto de importante? Bueno, el artículo nos habla de un alumno que no tiene buenas notas en inglés y que no demuestra grandes habilidades lectoras. Sin embargo, este mismo muchacho ha “publicado” tres libros, los cuales ha distribuidos por internet y que guardan relación con sus intereses ligados a estas tecnología. De hecho, si en las pruebas de lectura se le deja elegir el material, su nivel lector se incrementa notablemente.

Explicitando un poco más la relación: un videojuego puede motivar a un videojugador (en muchos casos, un niño) a imaginar finales alternativos y plasmarlos en comics, a analizar profundamente la historia y narrativa del juego y plasmarlo en un interesante artículo, realizar “reviews” de juegos señalando puntos a favor y en contra del título en cuestión, y muchas otras cosas más. Fundamentalmente, un videojuego puede ir mucho más allá de sus propios límites e impulsarnos a expresarnos mediante distintos medios (escritura, arte, plataformas digitales, etc.). AulaGamer es un vivo ejemplo de lo que les quiero decir: somos personas a las que nos gustan los videojuegos y creemos que pueden ser de utilidad en la educación… y subimos nuestras ideas a internet.

Mi idea “loca”: Crear videojuegos para generar oportunidades en contextos vulnerables

31 de mayo de 2011 - Publicado en Opinión por Fernando Rojas Harnisch

Si, tengo una idea loca, y como aún no me han invitado a TED espero este sea un buen lugar para explicarla (jeje). Me ha tocado supervisar y ejecutar algunas experiencias en que niñ@s y jóvenes crean sus propios videojuegos, para ello he utilizado herramientas como Scratch, RPG Maker VX y últimamente GameSalad para enseñarles temas asociados a la industria de los juegos e incentivarlos a que vean este camino como una opción más dentro del abanico de cosas que pueden hacer una vez que salgan del colegio.

Es interesante como el desarrollar videojuegos es cada vez mas “fácil” debido a estas herramientas, lo cual ha gatillado la incorporación de nuevos entusiastas que no necesariamente tienen conocimientos de programación o arte digital. Las barreras de expresión en la sociedad del siglo XXI son cada vez mas bajas.

Si tomamos esto en cuenta… ¿no sería interesante que los niñ@s y jóvenes puedan explotar su creatividad creando videojuegos y convertirse en emprendedores mediante la venta de sus productos?, y mas aún, ¿que pasaría si implementamos un programa de emprendimiento juvenil en contextos vulnerables mediante la creación y venta de videojuegos?.

A mi parecer, mas de alguna comuna en Santiago se interesaría en esta idea, y en regiones porque no…. Si tomamos el caso de GameSalad es posible que los jóvenes puedan crear y vender videojuegos para el iPhone y iPad tal cual lo hizo Nicolás Palacios de 24 años y que consiguió que su videojuego E-Pig Dash fuera el más descargado en 15 países. Creo que si cada municipio implementara una sala con iMacs, una cuenta anual de desarrollador de Apple y GameSalad se llevarían una sorpresa como se podrían armar iniciativas de este tipo…

Les dejo un video de una experiencia que lidere en el colegio Erasmo Escala Arriagada de Peñalolén en donde alumnos de 1er año medio crearon sus propios videojuegos usando RPG Maker VX.

Videojuegos que enseñen y entretengan

27 de mayo de 2011 - Publicado en Educación, Videojuegos por Karla Campaña Vilo

En las conferencias TEDxPSU Ali carr-chellman expone las razones del distanciamiento de los varones de 3 a 13 años en la escuela. Plantea que los videojuegos no son la causa, sino un síntoma del distanciamiento. Veamos las razones del por qué

Identifica 3 razones

  1. Tolerancia cero a los juegos o juguetes que “inciten la violencia”. La escritura de los niños en relación a temas violentos o videojuegos está prohibida.
  2. Pocos profesores (hombres) en educación básica lo que significa que no hay una mirada masculina ante las actitudes de los niños.
  3. El jardín ya no es el jardín sino un curso más donde se apresura el aprendizaje, de lo contrario, se visualiza un retraso en su desarrollo cognitivo.

Entonces ¿Qué hacer para reencantar a los niños con la escuela?

  • Ir a su encuentro, donde estén, en su cultura y mentalidad y aceptar que aprenden distinto.

Para ello, se puede:

  • Diseñar mejores juegos educativos. Con ello se refiere a los videojuegos que es lo que les interesa a los estudiantes.
  • Invertir en el diseño educativo de videojuegos
  • Cambiar la actitud de los docentes frente a sus estudiantes que le gustan los videojuegos

De lo contrario, según la ponente, la escuela seguirá siendo un lugar para niñas y porsupuesto, donde los videojuegos no tendrán cabida.

 

¿Qué crees tú que diría un niño en torno al debate de HidroAysén?

24 de mayo de 2011 - Publicado en Videojuegos educativos por Fernando Rojas Harnisch

Es interesante como se han afianzado diversas iniciativas que buscan desarrollar videojuegos educativos, así como en Chile destaca el proyecto Kokori para la enseñanza de Biología celular, en Argentina han desarrollado el proyecto “Conectar Igualdad” en donde se articulan diversos videojuegos que tocan temáticas contemporáneas como medio ambiente, participación cívica y explotación sexual entre otras.
Entre los videojuegos de esta iniciativa destaca “El futuro de la villa Girondo” en donde los alumnos tienen que pronunciarse a favor o en contra del traslado de todo un pueblo porque en su ubicación se plantea la construcción de una represa. En el videojuego se conjugan variables que deben ser analizadas por los niños para decidir que hacer en el pueblo, por ejemplo, deben contrastar la visión medioambiental con la visión económica del problema y defenderlas con argumentos sostenibles a través de un agente forestal o de un vecino del pueblo, que defiende, por ejemplo, que la represa creará puestos de trabajo. Gana la opción que tenga mas votos a favor calculado a partir de las decisiones de los estudiantes. Este es un recurso que en vista del contexto social generado en Chile a partir del debate en torno a HidroAysén podría ser usado para intencionar una discusión al respecto y que los estudiantes tengan un acercamiento más profundo respecto a estos temas.
La iniciativa es liderada por la ex ministra de Educación Argentina Roxana Perazza quien señala: “se convierte a los alumnos en mensajeros del futuro para tratar de resolver problemas de origen medioambiental. Cuando dominen este videojuego pueden pasar a otro que apuesta por abrir el debate sobre la complejidad que tiene la circulación de bienes y personas en el mundo actual”.
La iniciativa la respaldan organismos tales como la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE) y la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso). Realmente una gran apuesta que tendrá gran acogida entre los estudiantes argentinos y porque no, entre los chilenos.

Fuente: Videojuegos contra la exclavitud y abuso infantil (Rioja2.com)

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