Archivo de la categoría ‘Estudios’

Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar

15 de mayo de 2011 - Publicado en Educación, Estudios, Videojuegos educativos por Karla Campaña Vilo

En el año 2010 se realizó en España un estudio sobre Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar,  analizando las creencias de los alumnos de educación secundaria respecto al valor de los usos de los videojuegos como instrumentos de aprendizajes.  Los investigadores se encontraron con los siguientes resultados (para ver los restantes pueden acceder a la investigación completa)

Dimensiones

1. Si se puede aprender o no con estos instrumentos de ocio, en la escuela o en instituto.

  • Un 90,24% de los adolescentes que han participado en el estudio consideran que SÍ es posible aprender utilizando videojuegos comerciales. Tan solo un 9,76% piensa que no es posible.
  • El más apreciado para aprender es Spore, con un 100% de valoraciones positivas. En Los Sims 3 se encuentra el porcentaje más bajo (86,21%).
  • Un 56.26% señala que los videojuegos “enseñan cosas” diversas (incluyendo tanto contenidos curriculares específicos, como aspectos de la vida cotidiana).

2. Qué y cómo se puede aprender con los videojuegos en el aula

  • Valorando de 1 a 10 su experiencia con los juegos en las aulas, la media de 7,26 puntos sobre 10 es la que se refiere al aprendizaje en términos generales
  • El aprendizaje sobre los contenidos de la asignatura en las actividades realizadas en los talleres con una media de 6,71 puntos sobre 10.

3. Vinculación entre videojuegos y conocimiento escolar

  • Los adolescentes consideran mayoritariamente que es posibleestablecer relaciones entre los videojuegos comerciales y las
    asignaturas que cursan. El porcentaje de valoraciones altas(45,45%) es muy superior al de las bajas (13,64%).

Interesantes resultados,  el videojuego es neutro. No da resultados positivos ni  negativos solo por ser videojuego. Lo interesante, para el aprendizaje, es vincular al videojuego con el contexto escolar, condiciones de aprendizajes, habilidades a desarrollar y porsupuesto, características del alumnado.  Según los autores del estudio,

los datos revelan la importancia de dialogar con  los profesores para establecer metas comunes y de esta forma aprovechar todo el potencial de juego y generar actividades que respondan a los intereses docentes pero que también apunten a que los adolescentes puedan alfabetizarse en los nuevos medios.

Algo que concordamos plenamente.

Fuente: http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2010.pdf

“Dragon Age: Origins” y los nuevos formatos narrativos

21 de abril de 2011 - Publicado en Estudios por Fernando Rojas Harnisch

Acabo de leer una investigación realmente interesante que ofrece una nueva perspectiva del mundo de los videojuegos, ya que se están mostrando como los nuevos exponentes narrativos y literarios en esta sociedad del siglo XXI. Este hecho evidencia una nueva forma de alfabetización de la cual los docentes podrían beneficiarse. Para ejemplificar este argumento los autores presentan el siguiente dialogo:

Hombres y mujeres de todas las razas, guerreros y magos, bárbaros y reyes… los Guardas Grises lo sacrificaron todo para superar el levantamiento de la oscuridad… y prevalecieron (Duncan, Comandante de los Guardas Grises en Ferelden).
Ellos explican: “Éste es el mensaje esencial que subyace a la historia de ‘Dragon Age: Origins’ (Bioware, Electronic Arts, 2009). En formato de videojuego, ésta es una fantasía heroica que se desarrolla en un mundo único y original. Es una compleja historia que incluye numerosos personajes y tramas. No existe una transposición de tiempo de juego a lo que sería el tiempo de lectura, pero sí queremos indicar que para finalizar el juego con sus correspondientes expansiones el usuario precisa de sesenta horas, teniendo en cuenta que la mitad del tiempo podría ser atribuido a la parte arcade, el resto supone lectura e interacción, lo cual equivaldría a una novela de fantasía. Este hecho refuerza nuestro argumento referido a los nuevos formatos narrativos y a la importancia de aprovecharlos para promover la lectura“.

Además argumentan que: “Lo principal es que pensamos que los nuevos formatos narrativos son una realidad social y es hora de que los educadores encuentren nuevas vías para la promoción de la lectura. Por ejemplo, es posible hallar el libro ‘La Isla del Tesoro’ (Stevenson) y encontrar del mismo una videoaventura basada en dicho texto. Ese soporte electrónico respeta su original por lo que se convierte en alternativa para motivar la lectura de un clásico de la Literatura”. Interesante punto de vista que sin duda abre un nuevo camino en la formación y alfabetización de nuestros niños y jóvenes.

Fuente: http://www.revistacomunicar.com/verpdf.php?numero=36&articulo=36-2011-20

Videojuegos para hacerte mas inteligente

2 de febrero de 2011 - Publicado en Estudios por Fernando Rojas Harnisch

Contrario a las creencias de muchas personas respecto de los videojuegos como elementos que “transforman” a las personas en inadaptados, flojos y socialmente torpes un reciente artículo publicado en CNN argumenta que estos pueden ser verdaderos vehículos para convertirnos en personas mas inteligentes debido a que intencionan la resolución de problemas, trabajo en equipo y habilidades de toma de decisiones en tiempo real.

Además, asoman como herramientas que promueven el aprendizaje mediante ensayo y error ya que en estos pequeños mundos no existe el miedo al ridículo y/o fracaso. Esto es algo que contrasta claramente con la visión de escuelas en todo el mundo donde el fracaso es castigado severamente tanto en calificaciones como en amonestaciones.

Evidencia empírica que soporta estos argumentos existe, pero ¿crees tú realmente que podremos ser mas inteligentes si destinamos tiempo a estos videojuegos?

Fuente: http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/01/31/video.games.smarter.steinberg/index.html

Jugar Tetris incremente la materia gris del cerebro

9 de septiembre de 2009 - Publicado en Estudios por Fernando Rojas Harnisch

Creado el año 1984 por el ruso Alekséi Pázhitnov, Tetris es sin duda unos de los videojuegos más populares de todos los tiempos, o por lo menos, un juego ícono de la cultura gamer. Quién diria que al parecer todas esas horas invertidas en este juego sería beneficioso para el cerebro!, al menos así lo cree un grupo de investigadores del Mind Research Network en Albuquerque, N.M (EEUU) quienes han descubierto que le hecho de jugar Tetris incrementa la materia gris en el cerebro debido a sus complejos requerimientos cognitivos involucrados en la experiencia de juego.

El estudio fue efectuado en mujeres adolecentes quienes estuvieron practicando Tetris. Luego de 3 meses de pruebas los sujetos de prueba y los de control se efectuaron scanners cerebrales, de los cuales se detectó que en aquellas que habian jugado Tetris exhibían una mejor eficiencia cerebral junto a una corteza mas delgada.

Algunas zonas del cerebro que se ven beneficiadas son secciones que se cree que afectan la coordinación visual, coordinación táctil, coordinación auditiva, pensamiento crítico, razonamiento, lenguaje entre otras.

De todo lo anterior se extrae que Tetris es un videojuego complejo para el cerebro que requiere de múltiples procesos congnitivos como atención, corrdinación ojo/mano, memoria y resolución de problemas visuales/espaciales, todo estos jugando un rol al mismo tiempo y muy rapidamente!! Así que bueno, al parecer jugar videojuegos no es algo tan fácil como se podría llegar a creer….

Fuente: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25089

Página 2 de 212